GameHorizon.gr

Eagle Island Review – Άι στον Κόρακα!

Το Eagle Island κυκλοφόρησε πριν τρεις μήνες περίπου, κερδίζοντας αμέσως φήμη και αναγνώριση ως ένα indie platformer με νοσταλγικά, υψηλής λεπτομέρειας pixel-based γραφικά, βαθυστόχαστο story και μια πρωτόγνωρη, αλλά και ταυτόχρονα γνώριμη εμπειρία για τους παίχτες. Για μεγάλο διάστημα, φαίνονταν σαν το παιχνίδι που δεν τολμάει κανείς να κριτικάρει, καθώς φαινομενικά, έχει όλα τα συστατικά για να είναι το τέλειο, επιτυχημένο παιχνίδι… Εκτός από το gameplay.

Story

Ο Quill είναι ένα χαμένο παιδί/εξερευνητής/sailor/adventurer, ο οποίος ταξιδεύει μαζί με τις πιστές κουκουβάγιες/companion του, Ichiro και Koiji, στη θάλασσα. Μια ξαφνική καταιγίδα ναυαγίζει το πλοίο του στο Eagle Island, το οποίο έχει πάρει το όνομά του από το τεράστιο πτηνό/τέρας που κάποτε ήταν η μασκότ του, αλλά πλέον τρομοκρατεί το μέρος.

Από τα πρώτα βήματά σας στο νησί, το τεράστιο Eagle απαγάγει τη μία από τις δύο κουκουβάγιες σας, τον Ichiro, και έτσι ξεκινάει το quest σας για να την πάρετε πίσω, περνώντας για κάποιο λόγο απ΄όλα τα dungeon του παιχνιδιού στην πορεία. Προφανώς τα πράγματα δεν είναι όπως φαίνονται, και παρόλο που ολοκλήρωσα περίπου το 22% του παιχνιδιού πριν τα παρατήσω μόλις, είμαι σχεδόν σίγουρος οτι κάποτε κάποιοι κακοί humans βασάνισαν το τεράστιο eagle/τέρας και αυτό απήγαγε την κουκουβάγια σας για να την προστατέψει από εσάς.

Eagle Island (4)

Gameplay

Όπως έχουμε δει στο παρελθόν, παρά τη φαινομενική απλότητα στο σχεδιασμό τους, τα platformer έχουν μια τάση να τα θαλασσώνουν όταν φτάνουμε στο gameplay, και το Eagle Island δεν αποτελεί εξαίρεση. Χρησιμοποιώντας procedually generated levels για dungeons κτλπ, το Eagle Island μας αφήνει ελεύθερους σε έναν open world, τον οποίο διασχίζουμε ψάχνοντας για dungeons τα οποία δεν έχουμε εξερευνήσει ακόμα, τα οποία όλα θα μας δώσουν κάποιο καινούριο είδος power ή ability αφού νικήσουμε το τελικό boss τους, ξεκλειδώνοντας καινούρια μονοπάτια, etc, σε στιλ metroidvania.

Eagle Island (6)

Κάθε φορά που πεθαίνετε ξεκινάτε από την αρχή το εκάστοτε dungeon, χωρίς να χάσετε κάτι, αλλά σε αντάλλαγμα όλο το dungeon γίνεται reset, περιλαμβάνοντας το τυχαίο map, που σημαίνει οτι δεν έχει νόημα να αποστηθίζετε διαδρομές και τακτικές. Καθώς προχωράτε στο παιχνίδι και ξεκλειδώνετε καινούρια είδη projectiles (τα οποία όλα κοστίζουν mana πέρα από τη βασική attack σας, που σημαίνει οτι θα χρησιμοποιείτε μόνο τη βασική attack 90% of the time), οι αντίπαλοι αποκτούν όλο και πιο περίπλοκα abilities και attack patterns, ενώ εσείς έχετε μείνει ουσιαστικά ίδιος από την αρχή του παιχνιδιού.

Για λίγο πιο sexy platforming από το Eagle Island, διαβάστε το review μας για το Shantae: Half-Genie Hero.

Αποκορύφωμα των παρανοϊκών trajectory arcs των αντίπαλων επιθέσεων αποτελούν τα ποντίκια, τα οποία μπορούν να σκαρφαλώνουν σε οποιαδήποτε επιφάνεια, και μόλις σας εντοπίσουν θα πηδήξουν προς το μέρος σας ακολουθώντας μια πορεία που καθορίζεται από κέρμα, οπότε σχεδόν εγγυημένα θα αστοχήσετε το δικό σας counter-projectile, το οποίο πάντα θα πηγαίνει σε ευθεία, αντί για καμπύλη.

Eagle Island (7)

Ένα δεύτερο πρόβλημα αποτελεί η (τυχαία, θυμίζουμε) κλήση του εδάφους, η οποία καθορίζει από ποια επιφάνεια θα μπορείτε να περάσετε τρέχοντας ομαλά. και από ποια ~σχεδόν ολόιδια~ επιφάνεια, ο Quill θα κολλήσει σε ένα ύψωμα 5 χιλιοστών περισσότερο απ’ότι μπορεί να διασχίσει κανονικά, και θα παγώσει επιτόπου, ενώ ταυτόχρονα από πάνω σας 2 ποντίκια θα παίρνουν πόζα επίθεσης. Με τον ίδιο τρόπο, καθορίζει από ποιον τοίχο ο Quill θα πιαστεί αυτόματα πηδώντας, και από ποιον απλώς θα κουτουλήσει στα πλάγια και θα γλιστρήσει κάτω. Η πλάκα είναι οτι η πρώτη περίπτωση είναι συνήθως πιο θανατηφόρα από τη δεύτερη, κρατώντας τον Quill σταθερό αντί για κινούμενο όπως περιμένατε, την ώρα που το δηλητηριώδες μανιτάρι από δίπλα αποφασίζει να αφήσει το poison κύμα του.

Βέβαια το μεγαλύτερο πρόβλημα του Eagle Island δεν είναι ούτε το εκνευριστικό design των τεράτων, ούτε ο τυχαίος σχεδιασμός των level που σας παγώνει τη στιγμή που δεν σας παίρνει, ούτε τα interactive stage που ξαφνικά αλλάζουν από objects στο game σε background tiles (ειδικά στο boss fight του καρχαρία θα θέλετε να πνίξετε κάποιον με αυτό το καθυστερημένο design). Το πραγματικό πρόβλημα του Eagle Island, είναι τα controls.

Eagle Island (2)

Όσοι έχετε κρατήσει χειριστήριο στη ζωή σας, ξέρετε οτι ο πάνω αριστερά μοχλός είναι για κίνηση, και ο κάτω δεξιά είναι για aiming/camera control etc. Το Eagle Island, έχει βάλει και το aiming και την κίνηση στον ίδιο, πάνω αριστερά μοχλό. Η ιδέα είναι οτι αφού πατήσετε το κουμπί για επίθεση, όπου ο Quill εξαπολύει την κουκουβάγια του σαν projectile στους αντιπάλους, η λειτουργία του μοχλού αλλάζει, από κίνηση σε aiming, παγώνοντας σας στο σημείο που βρίσκεστε (ακόμα και στον αέρα) και δίνοντάς σας αρκετό χρόνο για να σημαδέψετε.

Eagle Island (1)

Είναι από τις λίγες περιπτώσεις πιστεύω που και μόνο που το διαβάζετε καταλαβαίνετε χωρίς καμία άλλη εξήγηση πόσο ηλίθιο είναι αυτό το σύστημα. Με το που το projectile ολοκληρώσει όλη την πορεία του (έμφαση, το projectile, όχι το πότε εσείς θα ρίξετε το hit) ο μοχλός επανέρχεται σε έλεγχο της κίνησής σας, και ο Quill ξεπαγώνει. Σε αυτό προσθέστε οτι αν αστοχήσετε στο hit, ~πράγμα πανεύκολο λόγω των τυχαίων επιφανειών που μπορεί να αποφασίσουν οτι 32 μοίρες είναι αρκετές για να περάσει από πάνω ο Koiji, αλλά 32.1 τον συγκρούουν με αόρατο τοίχο~ η κουκουβάγια σας θα φάει κάτι σαν ministun και ο έλεγχος θα επιστρέψει απευθείας σε εσάς, αντί για την κανονική διάρκεια που θα έπαιρνε.

Και για λίγο πιο σκοτεινό platforming, δείτε το review του Orphan.

Eagle Island (5)

Τώρα φανταστείτε οτι μπροστά σας βρίσκεται ένας αντίπαλος, σε απόσταση μερικών εκατοστών. Εσείς πατάτε το κουμπί για hit, και μετά κρατάτε το μοχλό προς τα δεξιά, ώστε να ρίξετε το projectile στην κατεύθυνση του αντιπάλου. Ακριβώς στην αρχή της attack όμως, η κουκουβάγια χτυπάει στο ταβάνι επειδή έπεσε κορώνα αντί για γράμματα στο σύστημα φυσικής του game, και ο έλεγχος έχει επανέρθει άμεσα σε εσάς χωρίς να το ξέρετε… Και στον μοχλό τον οποίο έχετε προς τα δεξιά, αμέσως μέσα στα δόντια του αντιπάλου. Οι φορές που έχω καταλήξει να τρέχω μόνος μου πάνω σε κάποιο αντίπαλο στα δέκατα του δευτερολέπτου που μου παίρνει να καταλάβω οτι το hit εξοστρακίστηκε και ο αντίπαλος είναι ακόμα ζωντανός, χαλαρά ξεπερνάνε τις φορές όπου ένα hit μου ήταν πετυχημένο.

Η απουσία πραγματικών, μόνιμων upgrades είναι πραγματικά αποκαρδιωτική, και, νιώθοντας οτι απλώς το παιχνίδι θα συνεχίσει να γίνεται πιο άδικο ενώ εσείς θα μένετε ίδιος, σύντομα θα τα παρατήσετε.

Eagle Island (3)

Technical

Οπτικά το Eagle Island είναι απλώς απόλαυση. Τα γραφικά μπορεί να είναι pixels, αλλά έχουν τεράστια λεπτομέρεια και προσοχή στο σχεδιασμό τους, από τα enemy designs μέχρι τα καταπληκτικά backgrounds. Κάθε δωμάτιο είναι διαφορετικό με κάθε τρόπο, και ακόμα και μέσα στο ίδιο dungeon ποτέ δε νιώθετε οτι εξερευνάτε copy-pasted rooms. Τα boss είναι απολαυστικά μεγάλα στο μέγεθός τους, και με εξαίρεση ένα-δύο απ’όσα έχω δει μέχρι τώρα, ακολουθούν όλα συγκεκριμένα strategy τα οποία απλώς μαθαίνετε και γίνεστε καλύτεροι (τα boss rooms είναι πάντα ίδια, δεν είναι randomized).

Ηχητικά το παιχνίδι θα σας αφήσει εξίσου ικανοποιημένους, με τα ηχητικά εφέ από attacks, items, etc etc να ξεχωρίζουν, ενώ η μουσική κυμαίνεται γενικώς σε πολύ καλά επίπεδα.

Βέβαια είναι στο κομμάτι των τεχνικών ζητημάτων που πρέπει κανονικά να τοποθετήσουμε τα προβλήματα στα controls που αναφέραμε νωρίτερα, τα οποία από μόνα τους σχεδόν χαλάνε όλη την εμπειρία του Eagle Island.

Final Verdict

Το Eagle Island διαβαίνει επικίνδυνα τη γραμμή μεταξύ της πρόκλησης και της αδικίας, και δυστυχώς γέρνει προς τη δεύτερη. Ενώ οπτικά είναι πανέμορφο, θα δυσκολευτείτε να απολαύσετε την αισθητική του καθώς παλεύετε απέναντι στα τεχνικά ζητήματα του τίτλου, από μικροατασθαλίες στο randomization που θα σας κοστίσουν gameovers, μέχρι τα απλώς απαίσια controls τα οποία κάνουν τους ήδη άδικους αντιπάλους τρεισχειρότερους.

Το Eagle Island έχει τα στοιχεία ενός καλού game, αλλά του λείπει η βάση για ένα καλό game: Το λειτουργικό, δίκαιο gameplay.

Το Gamehorizon δίνει thumbs down.

0.00
6.6

Atmosphere

8.5/10

Graphics

9.0/10

Sound

7.5/10

Gameplay

1.5/10

Θετικά

  • "A feast for the eyes."
  • Εξαιρετική λεπτομέρεια στα backgrounds.
  • Ωραία boss battles.
  • Proceadually generated περιβάλλοντα.
  • Απλό αλλά καλογραμμένο story και ατμόσφαιρα.
  • Πλήρης απουσία loading times.
  • Μεγάλο σε διάρκεια για την τιμή του.
  • Metroidvania design.

Αρνητικά

  • Τα upgrade είναι άχρηστα.
  • (Συν.): Δεν έχετε αίσθηση οτι δυναμώνετε.
  • Απλώς άδικο design common αντιπάλων.
  • Τα controls είναι για τα μπάζα.
  • Θα σας εκνευρίσει γρήγορα.
  • Τεχνικές πατάτες, σε στιλ foreground/background εναλλαγές.

Facebook Comments

Πληροφορίες παιχνιδιού
Genre
Platforms PC, Nintendo Switch
Αρ. παικτών Single Player
Εταιρία Ανάπτυξης Pixelnicks
Εκδότης Screenwave Media
Διάθεση Steam
Ημ. Διάθεσης 11 Ιουλίου 2019

Απαιτήσεις παιχνιδιού
Λειτ. Σύστημα Windows 10 (64 Bit)
Επεξεργαστής 1.7 GHz
Μνήμη 8 GB RAM
Κάρτα Γραφικών Discrete graphics
Χωρητικότητα 1 GB available space

Δημιουργός των Ayumi (+ enhanced edition), Broken Reality, The Devil Inside, Rot: A kinetic novel, ο Σταύρος ασχολείται από μικρή ηλικία με το gaming και το game development. Sucker για θρίλερ και το Cthulhu Mythos, θέλει να μοντερνοποιήσει πολλά στοιχεία του τελευταίου και να το ξαναφέρει στη mainstream horror κοινότητα.